lunedì 30 gennaio 2012

Gestione dei Layers

I layers non sono molto utilizzati in 3DS Max.
Di fondamentale importanza nei programmi CAD come AutoCAD, rivestono meno importanza in 3DS Max per diversi motivi, il primo dei quali è che il programma prevede altri metodi di selezione: per categoria di oggetti e per nome.
Ciò nonostante, molti degli utenti provenienti dal mondo CAD sono abituati a lavorare per layers. Questa funzionalità è quindi stata implementata. Vediamo come.

Pallette dei Layers.

La prima cosa da fare è richiamare la pallette dei comandi relativi alla gestione layers. E' sufficiente fare clic con il tasto destro del mouse in una parte vuota della barra dei comandi per far apparire un elenco di pallette disponibili. Attivate quindi quella dei Layers.


Il primo pulsante a sinistra apre il gestore dei layers. Da qui potete creare nuovi layers, eliminarli, rinominarli e cambiar loro colore (COLOR).
Cosa molto più significativa, potete decidere se:
  • HIDE: accendere o spegnere il layer (icona lampadina); gli oggetti scompaiono dalla scena e non sono renderizzati;
  • FREEZE: congelare o scongelare (icona fiocco di neve); gli oggetti sono visibili in scena e sono renderizzabili ma non potete interagire con essi;
  • RENDER: renderizzarlo o no (icona teiera); gli oggetti non verranno renderizzati;
  • RADIOSITY: partecipa o no alla diffusione della luce in scena (icona semicerchio giallo con frecce).

Il segno di spunta determina quale layer è corrente al momento. Qualunque oggetto creato verrà inserito nel layer corrente.

Le altre icone sulla pallette servono:
  • Creare un nuovo layer;
  • Aggiungere un oggetto selezionato al layer corrente;
  • Rendere attivo il layer dell'oggetto selezionato;
  • Selezionare tutti gli oggetti appartenenti al layer corrente.

I layers possono contenere qualsiasi tipo di oggetto: geometrie, luci, camere, ecc.
Nel caso di scene o di oggetti importati da AutoCAD, i layers verranno mantenuti, agevolando il flusso di lavoro tra i due programmi.

Come detto sopra, 3D Max ha già diversi e potenti strumenti per la gestione degli oggetti della scena (si pensi alle categorie, ai gruppi, ai set di selezione e alla selezione per nome!). L'utilizzo dei layers diventa quindi un ulteriore mezzo per la gestione degli oggetti, ottimo per chi arriva da programmi come AutoCAD, utile ma non fondamentale.

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lunedì 23 gennaio 2012

Materiali di 3DS Max

I materiali in 3DS Max.

La gestione dei materiali in 3DS Max è veramente completa. Con un po' di immaginazione si riescono a "costruire" i materiali più strani.
Ovviamente questa libertà di espressione costa, e si paga in termini di complessità.
Questo non è un tutorial su come costruire un dato materiale ma piuttosto un esercizio concettuale; vorrei cioè spiegare come sono organizzati i materiali di 3DS Max e come intervenire sui vari parametri per ottenere il risultato desiderato.

Organizzazione dei materiali.

Intanto chiariamo un punto. Spesso si fa confusione tra mappe e materiali, pensando che siano sinonimi. Non è così.
Alle geometrie di 3DS Max si applicano i materiali. Le mappe, invece, possono far parte del materiale, contribuendo a perfezionarne la definizione.
Un materiale è organizzato in canali. Ogni canale è deputato a definire una ben precisa proprietà del materiale.
Confusi? Ok, facciamo un esempio.
Immaginiamo di dover realizzare un parquet. Il legno per parquet, nel mondo reale,  ha diverse proprietà che lo distinguono da qualsiasi altro materiale: ad esempio, avrà un colore caratteristico del tipo di legno che abbiamo scelto, con le relative venature.
Ma non finisce qui: avrà sicuramente anche un certo grado di riflessione, a seconda che sia più o meno lucido. Inoltre, se ci passiamo una mano sopra, scopriamo che non è perfettamente liscio, anzi, percepiamo una certa ruvidezza.
Questo parquet di rovere ha un suo disegno e colore caratteristici, una ruvidezza e un certo grado di riflessione piuttosto sfumata (non a specchio, per capirci)

Adesso immaginiamo un vetro per finestre: immediatamente pensiamo alla trasparenza. Se invece pensiamo all'acqua, si sa che una delle proprietà più caratteristiche è la rifrazione (fenomeno che devia i raggi luminosi che attraversano il materiale).

In 3DS Max è possibile combinare ognuna di queste proprietà tramite i canali, per ottenere il risultato desiderato. Il bello è che queste proprietà - i canali - sono indipendenti una dall'altra e permettono un altissimo grado di personalizzazione.

Un po' di terminologia.

I canali più utilizzati per definire un materiale sono:
  • DIFFUSE: definisce l'aspetto generale. In questo canale spesso viene caricata un'immagine reale (una texture), poi opportunamente scalata per adeguarla al modello.
  • BUMP: definisce la ruvidità, la "grana" del materiale.
  • REFLECTION: definisce come, quanto e dove un materiale deve riflettere.
  • REFRACTION: come sopra, ma per la rifrazione.
  • OPACITY o TRASPARENCY: come sopra, per le trasparenze.
  • DISPLACEMENT: canale concettualmente simile al Bump ma che sarà descritto più avanti.
La lista non finisce qui, ma per ora possono bastare.
Ogni canale permette di regolare la quantità di effetto.

Materiali e textures.

Come si combinano quindi la textures con i materiali? Le textures (fotografie di oggetti reali ottimizzate ad hoc per essere utilizzate nel programma) vengono caricate nei canali.
Tornando all'esempio del parquet, immaginando di voler realizzare in 3DS Max un pavimento siffatto, dovrò per prima cosa cercare una texture adatta. Navigando sul web se ne trovano a centinaia; l'unica accortezza è che la textures deve essere "preparata" e, sebbene 3DS Max accetti qualsiasi jpg, tif, png e altri formati voi gli forniate, il risultato del render probabilmente non sarà quello desiderato perchè con una textures non ottimizzata salteranno fuori problemi molto presto. Questo argomento lo affronteremo più avanti.

In ogni caso, trovata la textures del legno che ci piace, la dovremo caricare all'interno del canale Diffuse di un nuovo materiale, proprio perchè il Diffuse è il canale che regola l'aspetto generale del materiale.

Una texture "Legno" caricata sul canale Diffuse del materiale
Nell'immagine qui sopra vedete un materiale di tipo Arch & Design; nel canale Diffuse è stata caricata una mappa (texture) dal nome Wood-27_d.jpg. Il risultato è mostrato in tempo reale nello slot in alto a sinistra.


Render architettonici a Bologna

martedì 17 gennaio 2012

Certificazioni Energetiche degli Edifici

Sono Certificatore Energetico accreditato dal 2009 per la Regione Emilia Romagna.

Il tema delle Certificazioni è controverso. Spesso sono fatte da tecnici (se si possono chiamare così....) che non visitano nemmeno l'immobile da certificare. Si fanno inviare un fax con la planimetria dell'appartamento ed ecco fatto!, pronta la Certificazione. E si fanno pagare pochissimo.
Certo, al cliente fa comodo pagare poco. Mettendosi nei suoi panni, perchè dovrebbe pagare più del minimo necessario questo "balzello" imposto per legge?

Perchè è casa tua!
La vuoi sottostimare? Benissimo, puoi contattare uno di questi tecnici. Per stare dalla parte dei bottoni, essi sottostimano le prestazioni energetiche.
Quando però il concetto di prestazione energetica sarà più diffuso di oggi, ti renderai conto che hai venduto il tuo immobile in classe G (cioè la più bassa classe possibile) quando invece risulta in classe E o D!
E' come vendere la propria automobile dicendo all'acquirente che comsuma come un cammello quando invece non è così. Non è controproducente? Certo che sì.
Perchè allora si fanno certe considerazioni per l'automobile e non per gli immobili?

Fai fare una Certificazione ad un tecnico serio!
Un tecnico che chiede 50 euro per una certificazione non è attendibile. Il prezzo di mercato, nel 2011, per una certificazione fatta bene oscilla tra i 200 e i 300 euro ad immobile, a seconda di eventuali difficoltà nel reperimento dei dati.
Io opero in Regione Emilia Romagna, a Bologna e Provincia.

Se vuoi rivolgerti a me per la tua certificazione energetica scrivimi a questo indirizzo.