venerdì 19 ottobre 2012

Mini guida su Multi Sub Object Material

Il Multi Sub Object Material

Il Multi/Sub Object Material è un materiale speciale. Esso raccoglie sotto di sè, ad un livello inferiore, potremmo dire, altri materiali.
Il Multi/Sub Object Material si occupa solo di una cosa: assegnare un numero ai materiali che raccoglie sotto di sè.
Questo numero ha una corrispondenza esatta con un altro numero: quello che possiamo assegnare ad un qualsiasi poligono di un oggetto modellato.

Esempio

Facciamo un esempio. Conoscete tutti il cubo di Rubik, no? Un gioco molto in voga negli anni '80, un vero must. Si tratta di un cubo che presenta 3x3 suddivisioni (poligoni) su ogni faccia. Ogni poligono è colorato di uno dei 6 colori possibili: bianco, giallo, blu, verde, rosso, arancio.

In 3DS Max è facilissimo modellare un cubo siffatto.
Ma come si può fare ad assegnare ad ogni poligono uno dei 6 colori ammessi facendo in modo che il cubo modellato sia un unico oggetto? Con gli strumenti normali non sarebbe possibile, perchè sappiamo che un materiale assegnato ad un oggetto ne "colora" tutti i poligoni.

Ecco che interviene quindi il Multi/Sub Object Material.

Procedura step by step

Dopo aver modellato il cubo, la prima cosa da fare è assegnare un numero - che in 3DS Max si chiama Material ID  - ai poligoni.
  • Applichiamo un modificatore Edit Poly al cubo. 
  • All'interno del pannello del modificatore scegliamo lo strumento che seleziona i poligoni (Polygon).

  • Clicchiamo quindi sui poligoni ai quali intendiamo assegnare l'ID Material

  • Scorriamo il pannello Edit Poly fino in fondo. Qui trovate la sezione Polygon: Material IDs . All'interno della casellina Set ID inseriamo un numero, ad esempio il numero 1.
    (n.b. Le facce del cubo possiedono già un ID. Questo perchè il programma, durante la creazione di oggetti parametrici, per esempio il cubo, window, stair, aec object, ecc., assegna automaticamente un ID. Scrivendo un altro numero e cliccando su Set ID noi assegnamo "di forza" un altro ID. Questa però è una situazione particolare; in generale, oggetti modellati in altra maniera oppure provenienti da altri programmi o importati in altri formati molto probabilmente non possiederanno un ID, per cui dovremo comunque assegnarne uno d'ufficio).
  • Facciamo la stessa cosa assegnando agli altri poligoni il Material ID  numero 2 e 3.
Possiamo terminare la procedura assegnando altri Material ID anche alle facce nascoste.

Fatto ciò, dobbiamo adesso creare un materiale che associ all'oggetto modellato un materiale diverso per ogni Material ID creato.
Nel nostro esempio abbiamo creato 3 Material ID quindi avremo bisogno di un Multi Sub Object Material che ospiti al suo interno almeno 3 materiali diversi.
Supponiamo di voler ottenere il cubo come nella figura sopra; avremo bisogno di un materiale blu, un materiale rosso e uno giallo.
  • Selezioniamo dal Material Editor uno slot libero.
  • Clicchiamo sul bottone che ci permette di cambiare materiale e scegliamo Multi/Sub Object dall'elenco; si trova nel pannello dei materiali Standard.

  • Come vedete dalla figura qua sotto, sono elencati di default 10 materiali. 
  • Clicchiamo su Set Number e assegnamo 3 (poichè abbiamo bisogno solo di 3 materiali è inutile rendere più difficoltosa la comprensione dell'interfaccia aggiungendo alla lista materiali che non saranno poi utilizzati. In ogni caso, successivamente è possibile aggiungerne altri o toglierne).

  • Entriamo dentro al primo materiale, cliccando sul nome (Standard, nell'esempio), e modifichiamo il colore Diffuse portandolo ad un rosso acceso. Facciamo la stessa cosa con gli altri due materiali, portandoli a rispettivamente a blu e giallo.

  • Torniamo sull'interfaccia principale del Multi/Sub Object Material e vedremo che la situazione è cambiata. Adesso è intuitivo capire che al rosso è assegnato il numero 1, al blu il numero 2, al giallo il numero 3.

  • E' senz'altro una buona idea assegnare dei nomi comprensibili agli slot dei sub materiali; nel caso in esempio è tutto molto facile ma le cose si complicano quando un Multi/Sub Object Material è composto da un lungo elenco di sub materiali: potrebbe essere piuttosto difficile individuare il materiale che ci interessa modificare. Consiglio anche l'uso del Navigator Material.
  • Non vi resta che applicare il materiale all'oggetto con Assign Material to Selection.

Ovviamente, in seguito, potete modificare a vostro piacimento i sub materiali che compongono il Multi/Sub Object Material, per ottenere cioò che vi suggerisce la fantasia. Ad esempio, nell'immagine qua sotto ho specificato che nel primo materiale il canale Diffuse carichi una bitmap con un ghiaietto grigio, il secondo dei mattoni variegati e il terzo un legno. In questo esempio si apprezza ancora di più l'uso del Navigator.


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