La gestione dei materiali in 3DS Max è veramente completa. Con un po' di immaginazione si riescono a "costruire" i materiali più strani.
Ovviamente questa libertà di espressione costa, e si paga in termini di complessità.
Questo non è un tutorial su come costruire un dato materiale ma piuttosto un esercizio concettuale; vorrei cioè spiegare come sono organizzati i materiali di 3DS Max e come intervenire sui vari parametri per ottenere il risultato desiderato.
Organizzazione dei materiali.
Intanto chiariamo un punto. Spesso si fa confusione tra mappe e materiali, pensando che siano sinonimi. Non è così.
Alle geometrie di 3DS Max si applicano i materiali. Le mappe, invece, possono far parte del materiale, contribuendo a perfezionarne la definizione.
Un materiale è organizzato in canali. Ogni canale è deputato a definire una ben precisa proprietà del materiale.
Confusi? Ok, facciamo un esempio.
Immaginiamo di dover realizzare un parquet. Il legno per parquet, nel mondo reale, ha diverse proprietà che lo distinguono da qualsiasi altro materiale: ad esempio, avrà un colore caratteristico del tipo di legno che abbiamo scelto, con le relative venature.
Ma non finisce qui: avrà sicuramente anche un certo grado di riflessione, a seconda che sia più o meno lucido. Inoltre, se ci passiamo una mano sopra, scopriamo che non è perfettamente liscio, anzi, percepiamo una certa ruvidezza.
Questo parquet di rovere ha un suo disegno e colore caratteristici, una ruvidezza e un certo grado di riflessione piuttosto sfumata (non a specchio, per capirci) |
Adesso immaginiamo un vetro per finestre: immediatamente pensiamo alla trasparenza. Se invece pensiamo all'acqua, si sa che una delle proprietà più caratteristiche è la rifrazione (fenomeno che devia i raggi luminosi che attraversano il materiale).
In 3DS Max è possibile combinare ognuna di queste proprietà tramite i canali, per ottenere il risultato desiderato. Il bello è che queste proprietà - i canali - sono indipendenti una dall'altra e permettono un altissimo grado di personalizzazione.
Un po' di terminologia.
I canali più utilizzati per definire un materiale sono:
- DIFFUSE: definisce l'aspetto generale. In questo canale spesso viene caricata un'immagine reale (una texture), poi opportunamente scalata per adeguarla al modello.
- BUMP: definisce la ruvidità, la "grana" del materiale.
- REFLECTION: definisce come, quanto e dove un materiale deve riflettere.
- REFRACTION: come sopra, ma per la rifrazione.
- OPACITY o TRASPARENCY: come sopra, per le trasparenze.
- DISPLACEMENT: canale concettualmente simile al Bump ma che sarà descritto più avanti.
Ogni canale permette di regolare la quantità di effetto.
Materiali e textures.
Come si combinano quindi la textures con i materiali? Le textures (fotografie di oggetti reali ottimizzate ad hoc per essere utilizzate nel programma) vengono caricate nei canali.
Tornando all'esempio del parquet, immaginando di voler realizzare in 3DS Max un pavimento siffatto, dovrò per prima cosa cercare una texture adatta. Navigando sul web se ne trovano a centinaia; l'unica accortezza è che la textures deve essere "preparata" e, sebbene 3DS Max accetti qualsiasi jpg, tif, png e altri formati voi gli forniate, il risultato del render probabilmente non sarà quello desiderato perchè con una textures non ottimizzata salteranno fuori problemi molto presto. Questo argomento lo affronteremo più avanti.
In ogni caso, trovata la textures del legno che ci piace, la dovremo caricare all'interno del canale Diffuse di un nuovo materiale, proprio perchè il Diffuse è il canale che regola l'aspetto generale del materiale.
Una texture "Legno" caricata sul canale Diffuse del materiale |
Render architettonici a Bologna
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