venerdì 18 novembre 2016

V-RAY Physical Camera - Global Settings


In questo tutorial vedremo il significato dei parametri principali della Physical Camera. La Physical Camera funziona anche con Mental Ray.
Per prima cosa, apriamo i settaggi per Exposure Control che troviamo nel menù Rendering oppure con il pulsante "8" della tastiera.
Come modello, selezioniamo Physical Camera Exposure Control e, poco più sotto, Use Per-Camera Exposure. Questa opzione fa sì che ogni telecamera in scena sia indipendente dalle altre, in certi casi questa è un'opzione molto comoda.
In this tutorial we will see the significance of the main parameters of the Physical Camera. The Physical Camera also works with Mental Ray.
First, we open the settings for Exposure Control that we find in the Rendering menu or with the "8" button on the keyboard.
As exposure mode, select Physical Exposure Control Room and, just below, To-Use Camera Exposure. This option ensures that each camera in the scene is independent of the other, in some cases this is an option very convenient.





Eseguo un render di riferimento con i valori che vedete in questa immagine.
I run a reference render with the values that you see in this picture.


I parametri che prenderemo in considerazione sono: Focal Lenght, Aperture, Shutter, Exposure Gain (ISO), White Balance.
E' importante capire che questi sono parametri che hanno un riscontro nella realtà: in qualunque macchina fotografica reale troverete la possibilità di regolare questi valori.

Questo è il render di riferimento adottando i parametri dell'immagine precedente.
The parameters that we will consider are: Focal Length, Aperture, Shutter, Exposure Gain (ISO), White Balance.
It is important to understand that these are parameters that have a match in the reality: in any real camera will find the ability to adjust these values.
This is the reference render adopting the previous image parameters.




FOCAL LENGHT


Rappresenta la distanza lineare tra le lenti che compongono l'obiettivo della macchina fotografica. Se aumento questo valore, l'inquadratura cambia aspetto, ingrandendo gli oggetti della scena. La macchina fotografica è ferma, è solo il valore di Focal Lengh che, variando, modifica la visione della scena.
Se abbasso il valore, l'effetto è quello dell'allontanarsi della scena.
Il valore di Focal Lenght che si avvicina alla visione umana si aggira tra i 45 e 50 mm.
Per valori inferiori si parla di grandangolo; per valori superiori si parla di teleobiettivi.
Valori molto bassi di Focal Lenght distorce la scena, proprio come accade nella realtà.
It represents the linear distance between the lenses composing the lens of the camera. If you increase this value, the picture changes appearance, magnifying the objects of the scene. The camera is stationary, it is only the value of Focal Lengh that by varying, changing the vision of the scene.
If I lower the value, the effect is that of moving away of the scene.
The value of the Focal Length that is close to human vision is between 45 and 50 mm.
Very low values of Focal Length distort the scene, just as they do in reality.


Render di riferimento eseguito con Focal Lenght = 40
Reference render run with Focal Length = 40



Focal Lenght = 20



Focal Lenght = 80



Decisa l'inquadratura, passiamo al valore Aperture.
Decided to shot, pass to Aperture value.

APERTURE

Rappresenta quanto si apre l'otturatore al momento delle scatto. Più si apre, più luce entra e la scena si schiarisce. Il render di riferimento ha un valore di Aperture = 20. Facciamo delle prove.
It is how opens the shutter at the time of the shooting. More open, more light enters and the scene lightens. The reference render has a value of Aperture = 20. Let the tests.

Aperture = 10



Aperture = 30




Aperture = 50




SHUTTER

Rappresenta il tempo in cui l'otturatore è aperto. La modalità 1/seconds è forse la più famosa.
Il render di riferimento è eseguito con un valore di 60, cioè l'otturatore starà aperto 1/60 di secondo. Siccome è una relazione inversa, più il valore cresce, più il tempo diminuisce (e quindi entra meno luce). Proviamo altri valori.
It represents the time in which the shutter is open. The 1 / seconds mode is perhaps the most popular among those available.
The reference render is performed with a value of 60, that is, the shutter will stay open 1/60 second. Since it is an inverse relationship, the more the value increases, the more time decreases (and therefore less light enters). Let's try the other values.


Shutter = 125



Shutter = 250



Shutter = 500



EXPOSURE

Rappresenta la sensibilità della pellicola (quando si utilizzavano le pellicole). Più il valore ISO è alto, più la pellicola è sensibile (e quindi il render risulterà più luminoso).
Il render di riferimento è stato fatto con ISO = 100.
It represents the film speed (when used films). Plus the ISO number, the more the film is sensitive (and thus render gets lighter).
The reference render was done with ISO = 100.

Proviamo con ISO = 200.
Let ISO = 200.



ISO = 400.




WHITE BALANCE

Questo parametro cerca di correggere le dominanti cromatiche dell'immagine. E' sufficiente comunicare al programma in quali condizioni di luce stiamo facendo la fotografia - o il render.
Il render di riferimento è stato corretto con l'opzione Overcast, che rappresenta un cielo nuvoloso. L'opzione Overcast corrisponde ad una temperatura di colore di 6000 gradi Kelvin. Equivale ad attivare la modalità Temperature e impostare la temperatura 6000.
This parameter tries to correct the dominant color of the image. simply tell the program under what lighting conditions are making the photograph - or render.
The reference render has been corrected with the Overcast option, which is a cloudy sky. The Overcast option corresponds to a color temperature of 6000 degrees Kelvin. Equivalent to enabling the temperature mode and set the temperature 6000.
 
Proviamo l'opzione Daylight (6500 K).
Try the option Daylight (6500 K).



Sunlight (5200 K).



Shade (7000 K).


--> Se vuoi capire come ottenere la sfuocatura di profondità di campo clicca qui
--> If you want to understand how to get the depth of field blur click here


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giovedì 17 novembre 2016

V-RAY MATERIAL: METALS

Brevissimo tutorial per realizzare un materiale V-Ray che simuli il metallo colorato.
Carichiamo un VRayMtl in uno slot libero del Material Editor.
Very short tutorial to make a V-Ray material that simulates the colored metal.
We load a VRayMtl into a free slot of the Material Editor.



METALLO COLORATO / COLORED METAL

Diffuse: nero
Reflect: impostate il colore desiderato.
Fresnel: NO
Diffuse: black
Reflect: Set the desired color.
Fresnel: NO




Render test

METALLO CROMATO / CHROME

Diffuse: nero
Reflect: impostare lo stesso valore per i canali RGB. In questo esempio RGB 225, 225, 225. E' sconsigliato usare il bianco puro (RGB 255, 255, 255)
Fresnel: NO
Diffuse: blackReflect: set the same value for the RGB channels. In this example, RGB 225, 225, 225. It is not recommended to use pure white (RGB 255, 255, 255)
Fresnel: NO



Render test


Altri link sui materiali V-Ray:
--> Parametri generali dei materiali V-Ray (VRayMtl) / General parameters of V-Ray materials (VRayMtl) 
--> Parquet con V-Ray Material / Parquet with V-Ray Material
--> Specchio con V-Ray Material  / Mirror with V-Ray Material
--> Vetro con V-Ray Material / Glass with V-Ray Material


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V-RAY MATERIAL: MIRROR

Realizzare un materiale specchio, con V-Ray, è piuttosto semplice.
Lo specchio che è stato modellato nella scena è composto da una cornice in legno e dalla superficie vetrata vera e propria. Abbiamo bisogno quindi di due materiali per un solo oggetto. La soluzione più rapida è utilizzare un Multi/Sub-Object Material.
--> Se non sapete di cosa si tratta leggete questo tutorial sul Multi/Sub-Object Material.
Caricate quindi un Multi/Sub-Object Material e impostate a 2 i materiali di cui avete bisogno con il pulsante Set Number.
Create a mirror material, with V-Ray, it's pretty simple.
The mirror that was modeled in the scene is composed of a wooden frame and glass surface. We then need two materials for a single object. The quickest solution is to use a Multi / Sub-Object Material.
-> If you do not know what it is you read this tutorial on the Multi / Sub-Object Material.
Then loaded a Multi / Sub-Object Material and set to 2 the materials you need with the Set Number button.




Uno dei materiali servirà per la cornice (non ci interessa in questa sede, è stato messo un semplice colore marrone sul canale Diffuse del Sub Materiale n° 1).
Il secondo materiale lo utilizzeremo per la superficie specchiata.
One of the materials will be used for the frame (not interest us here, it was placed a simple brown on the Diffuse channel of the Sub Material 1) .
The second material will be used for the mirrored surface.



MATERIALE SPECCHIO / MIRROR MATERIAL

Diffuse: nero / black
Reflect: RGB 230, 230, 230
Fresnel: NO


Render test


Questo tipo di materiali funzionano benissimo su oggetti curvi. Guardate l'effetto spettacolare sulla sfera.
Con questi settaggi si può realizzare anche un metallo cromato.
This type of materials they work fine on curved objects. Look at the spectacular effect on the ball.
With these settings you can also make a chromed metal.



Altri link sui materiali V-Ray:
--> Parametri generali dei materiali V-Ray (VRayMtl) / General parameters of V-Ray materials (VRayMtl) 
--> Parquet con V-Ray Material / Parquet with V-Ray Material
--> Metalli con V-Ray Material / Metals with V-Ray Material
--> Vetro con V-Ray Material / Glass with V-Ray Material


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mercoledì 16 novembre 2016

V-RAY MATERIAL: GLASS

Realizziamo un semplice vetro con 3DS Max e V-Ray.
Hai già letto i precedenti tutorial?
--> V-Ray Material (caratteristiche)
--> Parquet with V-Ray
Carichiamo su uno slot vuoto un materiale VRayMtl.
We create a simple glass with 3DS Max and V-Ray.
You have already read the previous tutorial?
-> V-Ray Material (characteristics)
-> Parquet with V-Ray
We load the empty slot a VRayMtl material.




VETRO TRASPARENTE / CLEAR GLASS

Come colore nel canale Diffuse mettete il nero.
Reflect RGB 128, 128, 128
Attivate la riflessione Fresnel
Canale Refract RGB 230, 230, 230
How to color in the Diffuse channel put the black.
Reflect RGB 128, 128, 128
Activate the Fresnel reflection
Refract channel RGB 230, 230, 230



Render test

L'ombra è sbagliata. Per correggere questo errore, attiviamo l'opzione Affect Shadows.
The shadow is wrong. To correct this error, we activate the Affect Shadows option.


Render test


Adesso l'ombra è giusta. La rifrazione è ben visibile nei riquadri evidenziati.
Now the shade is right. Refraction is clearly visible in highlighted boxes.

VETRO COLORATO / COLORED GLASS

Per ottenere un vetro colorato non bisogna intervenire sul canale Diffuse bensì sul parametro Fog Color.
Agite anche sul parametro Fog Multiplier per dosare la quantità di colore.
To obtain a colored glass must not act on the Diffuse channel but on the parameter Fog Color.
Also act on Fog Multiplier for metering the amount of color.




Render test


VETRO SABBIATO / FROSTED GLASS

Abbassate il valore Glossiness della Refract per ottenere un effetto sabbiato.
Lower the Glossiness value of refract to get a frosted effect.


Render test


Altri link sui materiali V-Ray:
--> Parametri generali dei materiali V-Ray (VRayMtl) / General parameters of V-Ray materials (VRayMtl) 
--> Parquet con V-Ray Material / Parquet with V-Ray Material
--> Specchio con V-Ray Material  / Mirror with V-Ray Material
--> Metalli con V-Ray Material / Metals with V-Ray Material



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