Creiamo un parquet utilizzando il materiale V-Ray Material.
Utilizzeremo solo 3 canali: Diffuse, Reflection e Bump.
Apriamo il Material Editor e inseriamo un materiale VRayMtl.
Se non l'hai ancora fatto, leggi ora il tutorial sulle caratteristiche dei materiali V-Ray.
We create a parquet using the V-Ray Material.
We will use only 3 channels: Diffuse, Reflection and Bump.
Open the Material Editor and insert a VRayMtl material.
If you have not already done so, read the tutorial now on the features of V-Ray materials.
La scena è molto semplice, per mantenere i tempi di render al minimo.
A tutti gli oggetti in scena è stato assegnato uno stesso VRayMtl di colore grigio medio, per bilanciare correttamente le luci.
-> Bilanciamento delle luci (in preparazione)
The scene is very simple, to keep the render times to a minimum.
To all the objects in the scene it has been assigned the same medium gray VRayMtl to properly balance the lights.
-> Lights Balance (in preparation)
DIFFUSE
Inserisco la seguente mappa sul canale Diffuse del mio materiale Parquet.I enter the following map on the Diffuse channel of my Flooring material.
Nel pannello di dettaglio del canale Diffuse, utilizzo il sistema Real-World Scale per dimensionare la mappa.
Non sai utilizzare il Real-World Scale? Segui questo tutorial
In the panel of detail of the Diffuse channel, use the Real-World Scale system to scale the map.
You do not know to use the Real-World Scale? Follow this tutorial
REFLECTION
Un parquet ha sempre una certa quantità di riflessione. Nel pannello relativo, quindi, clicchiamo sul selettore del colore.A parquet always has a certain amount of reflection. In its panel, click on the color picker.
Per cominciare, scelgo un grigio medio. I sistemi Red-Green-Blue e Hue-Sat-Value sono alternativi tra loro. Potete lavorare indifferentemente su uno o sull'altro per trovare il colore che cercate.
In questo caso, però, non stiamo cercando davvero un colore quanto piuttosto un valore di riflessione.
L'unico parametro che ci interessa è il Value. Il Value regola la quantità di riflessione: quanto più è vicino al bianco, quanto più il materiale rifletterà.
Scegliamo Value=128, per adesso.
Verificate che il parametro Fresnel sia attivato
To begin, choose a medium gray. The Red-Green-Blue and Hue-Sat-Value systems are alternatives to each other. You can work indifferently on one or the other to find the color you want.
In this case, however, we are not trying really one color but rather a reflection value.
The only parameter that interests us is the Value. The Value adjusts the amount of reflection: the more it is close to white, the more the material will reflect.
We choose Value = 128, for the time being.
Check that the Fresnel parameter is activated.
Ora eseguiamo un primo render di prova.
Now we perform a first test render.
Possiamo migliorare la distribuzione della riflessione utilizzando la stessa texture che abbiamo usato nel Diffuse, questa volta in scala di grigi. Il concetto è sempre quello: le parti dell'immagine che si avvicinano al bianco rifletteranno molto, quelle che si avvicinano al nero rifletteranno poco o niente.
We can improve the distribution of the reflection using the same texture we used in Diffuse, this time in grayscale. The concept is the same: the parts of the image that are closer to white will reflect a lot, those that are closer to black will reflect little or nothing.
Cliccate sulla casellina di fianco al selettore del colore e caricate la texture in scala di grigi.
Click on the box next to the color picker and load the textures in greyscale.
Possiamo ora dare una sfuocatura alla riflessione utilizzando il parametro RGlossiness. Per valori inferiori ad 1 la sfuocatura aumenta progressivamente.
We can now give a blur to the reflection using the RGlossiness parameter. For values less than 1, the blur gradually increases.
Facciamo un altro render di prova. Nella zona evidenziata si vede l'effetto della riflessione, molto credibile.
Let's do a test render. In the highlighted area we see the effect of reflection, very credible.
BUMP
Ora carichiamo nel canale Bump un'altra texture, uguale alle altre, in scala di grigi. In questa, rispetto alle altre, abbiamo aumentato il contrasto tra zone chiare e scure.Now we load another texture in the Bump channel, like the others, in grayscale. This, compared to the other, we have increased the contrast between light and dark areas.
Regoliamo il valore del Bump facendo diversi tentativi.
We set the value of the Bump making several attempts.
Render finale.
Final render.
Eseguo il render abbassando la camera e la rilessione aumenta. E' l'effetto del parametro Fresnel.
Do you render lowering the camera and the reflection increases. It is the effect of the Fresnel parameter.
Altri link sui materiali V-Ray:
--> Parametri generali dei materiali V-Ray (VRayMtl) / General parameters of V-Ray materials (VRayMtl)
--> Specchio con V-Ray Material / Mirror with V-Ray Material
--> Metalli con V-Ray Material / Metals with V-Ray Material
--> Vetro con V-Ray Material / Glass with V-Ray Material
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