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mercoledì 16 novembre 2016

V-RAY MATERIALS: VRAYMTL


V-ray non è solo un eccellente motore di render bensì una vera e propria suite di strumenti. Insieme al motore di render, cuore della suite, troviamo altre due famiglie di oggetti legati al prodotto di Chaos Group: le luci ed i materiali.
Sono presenti tanti materiali V-Ray: in questo post parliamo del principale, il V-Ray Material.

V-ray is not only an excellent render engine but a real suite of tools. Along with the render engine, the heart of the suite, there are two other families of objects related to the product of Chaos Group: lights and materials.
There are many V-Ray materials: in this post we talk about the main, the V-Ray Material.




Apriamo il Material Editor e scegliamo, come tipologia di materiale, proprio il Vray Material.
Le interfacce dei materiali non sono mai semplici e, apparentemente, questa non fa eccezione.
Guardando il pannello delle proprietà principali, però, ci si accorge che è già suddiviso nelle 3 caratteristiche principali di ogni materiale: Diffuse, Reflection e Refraction.
Sono sufficienti queste 3 caratteristiche per definire già molto bene il nostro materiale. Se poi non si tratta di un materiale trasparente, queste caratteristiche si limitano a due: Diffuse e Reflection.

Open the Material Editor and choose as type of material, just the Vray Material.
The material interfaces are never simple and, apparently, this is no exception.
Looking at the panel of the main property, however, we find that it is already divided into 3 main characteristics of each material: Diffuse, Reflection and Refraction.
It is sufficient to define these three characteristics already very well our material. If not then it is a transparent material, these features are limited to two: Diffuse and Reflection.



DIFFUSE


Come forse sapete già, il canale Diffuse permette di determinare l'aspetto (o colore) del materiale. Non presenta differenze di rilievo con altri tipi di materiale: si può cambiare il colore tramite l'apposito selettore colore oppure caricare una texture cliccando sul pulsante attiguo. La texture ha la precedenza sul colore quindi, se avete caricato una texture, questa "coprirà" il colore impostato nel selettore colore.
As you may know already, the Diffuse channel is used to determine the appearance (or color) of the material. No significant differences with other types of material: you can change the color by using the appropriate color picker, or load a texture by clicking on the adjacent button. The texture overrides the color; if you loaded a texture, this "cover" the color set in the color picker.

 

Consigli di utilizzo / Directions for use

Se utilizzate il canale Diffuse in modalità Colore, attenzione a non impostare colori troppo saturi.
If you use the Diffuse Color channel mode, be careful not to set oversaturated colors.

REFLECTION

Molti materiali, in natura, riflettono. E' bene precisare che per riflessione  non si intende solo quella "perfetta" di uno specchio ma anche quelle meno precise, come ad esempio quelle di un marmo, di un legno levigato, di una ceramica, ecc.
Many materials in nature, reflect. is well to specify that for reflection means not only that "perfect" of a mirror but also those less precise, such as those of a marble, of a polished wood, a ceramic, etc.

 

Reflect

Regolare la Reflection, nei Vray Materials, è molto semplice: cliccate sul selettore colore del parametro Reflect e regolate il valore Value. Più si avvicina al bianco, più il materiale riflette. Il colore bianco fornisce una riflessione a specchio mentre il nero equivale a disattivare del tutto la riflessione.
Adjust the Reflection, in the V-Ray Materials, it is very simple: click on the color selector Reflect parameter and set the Value. The closer to white, plus the material reflects. The white color provides a mirror reflection while black is equivalent to disabling of all reflection.

Fresnel

Il parametro Fresnel va attivato ogni volta che stiamo costruendo un materiale con riflessioni non metalliche o a specchio.
The Fresnel parameter must be activated every time we are building a material with non-metallic reflections or mirror.

RGlossiness

Questo parametro regola la nitidezza della riflessione. Un valore 1 fornisce una riflessione nitidissima (a specchio) mentre valori più bassi rendono la riflessione sfuocata. Per valori compresi tra 0 e 0,4 il risultato del render non cambia molto ma i tempi aumentano! Attenzione!
This parameter adjusts the sharpness of reflection. A value of 1 provides a crystal-clear reflection (mirror) while lower values make the blurred reflection. For values between 0 and 0.4 the render does not change much but times increase! Warning!

Consigli di utilizzo / Directions for use

Meglio evitare il bianco puro del canale Reflect.
Better to avoid the pure white of the Reflect channel.

Esempi

-> Parquet con V-ray Material / Parquet with V-Ray Material
-> Specchio con Vray Material  / Mirror with V-Ray Material
-> Metalli con Vray Material / Metals with V-Ray Material


REFRACTION

La Refraction è quel fenomeno per cui raggi luminosi che attraversano un materiale trasparente vengono deviati dalla loro traiettoria originale.
In sostanza, questo canale viene utilizzato per definire il grado di trasparenza e di rifrazione del nostro materiale. 
Refraction is the phenomenon whereby light rays passing through a transparent material are deflected from their original trajectory.
In essence, this channel is used to define the amount of transparency and refraction of our material.



Refract

Funziona esattamente come il parametro Reflect della Reflection solo che qui regola il valore di trasparenza del materiale. Più il valore di Value si avvicina al bianco, più il materiale è trasparente. Il colore nero disattiva la trasparenza.
It works exactly like the Reflect parameter of Reflection but here adjusts the value of transparency of the material. More the value of Value approaches to white, the more the material is transparent. The black color disables the transparency.

Glossiness

Questo parametro regola la nitidezza della rifrazione. Un valore 1 fornisce una rifrazione nitidissima mentre valori più bassi rendono la rifrazione sfuocata. Per valori minori di 1 i tempi di render aumentano progressivamente. 
This parameter adjusts the sharpness of the refraction. A value of 1 provides razor sharp refractive index while lower values make the blurry refraction. For values less than 1 the render times increase progressively.

IOR

Questa sigla è l'acronimo di Index of Refraction ed è peculiare per il tipo di materiale che stiamo realizzando. Più questo valore è alto, più gli oggetti appariranno deformati, se visti attraverso la trasparenza. Ogni materiale ha il suo IOR; per il vetro il valore è compreso tra 1,5 e 1,9. Una ricerca in rete fornisce facilmente i valori per ogni tipo di materiale.
This acronym stands for Index of Refraction and is peculiar to the type of material that we are building. The higher this value is, the more objects appear distorted when viewed through the transparency. Each material has its own IOR; for glass the value is between 1.5 and 1.9. A network search easily provides values for each type of material.

Esempi

-> Vetro con V-Ray Material / Glass with V-Ray Material




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V-RAY MATERIAL: PARQUET


Creiamo un parquet utilizzando il materiale V-Ray Material.
Utilizzeremo solo 3 canali: Diffuse, Reflection e Bump.
Apriamo il Material Editor e inseriamo un materiale VRayMtl.
Se non l'hai ancora fatto, leggi ora il tutorial sulle caratteristiche dei materiali V-Ray.
We create a parquet using the V-Ray Material.
We will use only 3 channels: Diffuse, Reflection and Bump.
Open the Material Editor and insert a VRayMtl material.
If you have not already done so, read the tutorial now on the features of V-Ray materials.



La scena è molto semplice, per mantenere i tempi di render al minimo.
A tutti gli oggetti in scena è stato assegnato uno stesso VRayMtl di colore grigio medio, per bilanciare correttamente le luci.
-> Bilanciamento delle luci (in preparazione)
The scene is very simple, to keep the render times to a minimum.
To all the objects in the scene it has been assigned the same medium gray VRayMtl to properly balance the lights.
-> Lights Balance (in preparation)



DIFFUSE

Inserisco la seguente mappa sul canale Diffuse del mio materiale Parquet.
I enter the following map on the Diffuse channel of my Flooring material.



Nel pannello di dettaglio del canale Diffuse, utilizzo il sistema Real-World Scale per dimensionare la mappa.
Non sai utilizzare il Real-World Scale? Segui questo tutorial
In the panel of detail of the Diffuse channel, use the Real-World Scale system to scale the map.
You do not know to use the Real-World Scale? Follow this tutorial





REFLECTION

Un parquet ha sempre una certa quantità di riflessione. Nel pannello relativo, quindi, clicchiamo sul selettore del colore.
A parquet always has a certain amount of reflection. In its panel, click on the color picker.


Per cominciare, scelgo un grigio medio. I sistemi Red-Green-Blue e Hue-Sat-Value sono alternativi tra loro. Potete lavorare indifferentemente su uno o sull'altro per trovare il colore che cercate.
In questo caso, però, non stiamo cercando davvero un colore quanto piuttosto un valore di riflessione.
L'unico parametro che ci interessa è il Value. Il Value regola la quantità di riflessione: quanto più è vicino al bianco, quanto più il materiale rifletterà.
Scegliamo Value=128, per adesso.
Verificate che il parametro Fresnel sia attivato
To begin, choose a medium gray. The Red-Green-Blue and Hue-Sat-Value systems are alternatives to each other. You can work indifferently on one or the other to find the color you want.
In this case, however, we are not trying really one color but rather a reflection value.
The only parameter that interests us is the Value. The Value adjusts the amount of reflection: the more it is close to white, the more the material will reflect.
We choose Value = 128, for the time being.
Check that the Fresnel parameter is activated.




Ora eseguiamo un primo render di prova.
Now we perform a first test render.



Possiamo migliorare la distribuzione della riflessione utilizzando la stessa texture che abbiamo usato nel Diffuse, questa volta in scala di grigi. Il concetto è sempre quello: le parti dell'immagine che si avvicinano al bianco rifletteranno molto, quelle che si avvicinano al nero rifletteranno poco o niente.
We can improve the distribution of the reflection using the same texture we used in Diffuse, this time in grayscale. The concept is the same: the parts of the image that are closer to white will reflect a lot, those that are closer to black will reflect little or nothing.


Cliccate sulla casellina di fianco al selettore del colore e caricate la texture in scala di grigi.
Click on the box next to the color picker and load the textures in greyscale.



Possiamo ora dare una sfuocatura alla riflessione utilizzando il parametro RGlossiness. Per valori inferiori ad 1 la sfuocatura aumenta progressivamente.
We can now give a blur to the reflection using the RGlossiness parameter. For values less than 1, the blur gradually increases.


Facciamo un altro render di prova. Nella zona evidenziata si vede l'effetto della riflessione, molto credibile.
Let's do a test render. In the highlighted area we see the effect of reflection, very credible.


BUMP

Ora carichiamo nel canale Bump un'altra texture, uguale alle altre, in scala di grigi. In questa, rispetto alle altre, abbiamo aumentato il contrasto tra zone chiare e scure.
Now we load another texture in the Bump channel, like the others, in grayscale. This, compared to the other, we have increased the contrast between light and dark areas.


Regoliamo il valore del Bump facendo diversi tentativi.
We set the value of the Bump making several attempts.


Render finale.
Final render.


Eseguo il render abbassando la camera e la rilessione aumenta. E' l'effetto del parametro Fresnel.
Do you render lowering the camera and the reflection increases. It is the effect of the Fresnel parameter.


Altri link sui materiali V-Ray:
--> Parametri generali dei materiali V-Ray (VRayMtl) / General parameters of V-Ray materials (VRayMtl)
--> Specchio con V-Ray Material  / Mirror with V-Ray Material
--> Metalli con V-Ray Material / Metals with V-Ray Material
--> Vetro con V-Ray Material / Glass with V-Ray Material



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